Entradas etiquetadas como Gamificación

Gamificación, Escape Room, Gincanas, etc., en la Biblioteca

Ayer se celebró la última sesión del IX Seminario de Gestión, Investigación e Innovación Docente organizado por el grupo consolidado de investigación ICOIDI de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Comunicación. Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad.

Durante los días 29 y 30 de junio y 1 y 5 de julio, 2021 se han tratado, en este interesante Seminario, sesiones de gran interés y practicidad en la que se han confrontado informaciones y sobre todo formando desde la perspectiva de la investigación e innovación docente.

La sesión de ayer 5 de julio, fue impartida por la profesora Dra. Belén Puebla-Martínez y versó en su globalidad sobre innovación educativa:

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¡Hagan juego! Usos alternativos del espacio bibliotecario!

biblioremixEl pasado miércoles 11 de mayo se celebraron en el Goethe-Institut Madrid las VII Jornadas de Experiencias Internacionales Bibliotecarias con el título ¡Hagan juego! donde se expusieron experiencias de usos alternativos del espacio bibliotecario con énfasis en la experiencia lúdica y donde se mostraron las posibilidades creativas e innovadoras de la biblioteca en la sociedad actual.La inauguración de la Jornada, en la que ha colaborado SEDIC, corrió a cargo de la Directora del Goethe-Institut Madrid, Margareta Hauschild, y de Isabel Moyano, Subdirectora General del Libro de la Comunidad de Madrid. Leer el resto de esta entrada »

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La gamificación, tendencia en bibliotecas

sorpresa¿Aparece la gamificación en el informe que la IFLA (International Federation of Library Associations and Institutions) elaboró en 2013 con las tendencias que cambiarán nuestro entorno?

Las nuevas tecnologías expandirán y, a su vez, limitarán el acceso a la información. La educación en línea democratizará y modificará el aprendizaje global. Los limites de la privacidad y la protección de datos se redefinirán. Las sociedades hiperconectadas escucharán y empoderarán nuevas voces y grupos. La economía global de la información se transformará por las nuevas tecnologías. Leer el resto de esta entrada »

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Brújula digital: una plataforma de gamificación para que los chicos aprendan habilidades críticas de la alfabetización digital y ciudadanía

untitledCommon Sense Education acaba de lanzar Digital Compass (Brújula digital) una plataforma de juegos interactivos para ayudar a los estudiantes de secundaria a aprender habilidades críticas de alfabetización digital y ciudadanía.

Se trata de aprender jugando de manera lógica y natural, sin esfuerzos. La plataforma dispone de aplicaciones para iOs y Android (aún en desarrollo), a través de estos juegos los estudiantes deben ponerse en la piel de uno de los ocho personajes para experimentar las vueltas y revueltas de vida digital diaria. la aplicación Invita a los estudiantes a explorar dilemas digitales, tomar decisiones buenas (y no tan buenas), y probar posibles soluciones a través de historias y mini-juegos – todo ello sin poner en riesgo su reputación en el mundo real Leer el resto de esta entrada »

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Gamificación aplicada a bibliotecas: como enseñar a aprender jugando

LTR_51n2_Kim_cvr.inddAunque la gamificación no es algo nuevo, la rápida adopción de teléfonos inteligentes y la creciente integración web y aplicación al universo móvil la ha convertido la gamificación en algo omnipresente, social y perfectamente integrada en la realidad de una manera que no se podría haber imaginado hace diez años. La  gamificación, cuando se hace bien, puede ayudar a atraer a los usuarios de la biblioteca, y mejor aún, ayudarles a aprender. En este número de  Library Technology Reports, Bohyun Kim aclarará el concepto de gamification con una serie de ejemplos aplicados a causas sociales, educación y bibliotecas. Describe las aplicaciones que ha usado, como Foursquare o Waze, y explora la mecánica del juego, la dinámica y la estética. Este informe también cubre temas tales como: Leer el resto de esta entrada »

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Gamificación en Educación

gamificacion-educaciónTodo profesional del mundo de la educación habrá oído hablar del juego como recurso educativo, metodologías lúdicas y juegos didácticos para el aprendizaje. Es cierto que la gamificación, término adaptado del inglés Gamification (de “game”, juego) y también llamada ludificación, no es algo nuevo. Leer el resto de esta entrada »

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Un mundo gamificado en 2020: el futuro de la Gamificación

 GAMIFI~1Mientras en nuestro contexto todavía sigue vive el debate sobre los anglicismos, sobre si sería o no mejor el término Ludificación, una mirada a un futuro no demasiado lejano indica que lo de la Gamificación será una técnica de motivación más.

Estará incorporada al diseño de cualquier plataforma, red social, cualquier espacio que requiera de la participación voluntaria de un individuo conectado saturado de posibilidades y entornos para la misma.

La gamificación estará incluso, como apuntábamos en Socionomía y en Jóvenes en la era de la hiperconectividad, entre los matices culturales que se exportan desde la web a la ya Sociedad post digital: las generaciones actuales ya no confunden lo divertido con poco serio, abriendo un nuevo abanico de posibilidades para su motivación que no debemos dejar escapar. Leer el resto de esta entrada »

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